519 164 82
Seejärel avastas teadlane Charles Wheatstone aastal 1838, et inimese aju suudab kahest kõrvuti pandud 2D pildist, mis kuvatakse mõlemale silmale eraldi, luua ruumilise ettekujutuse. Ta hakkas sadu pilte stereoskoobi abil vaatlema, tundes end sel ajal üsna eriliselt, sest see oli midagi täiesti enneolematut! Sarnase disainiga tooteid kasutame tänapäevalgi, et virtuaalreaalsust kogeda. Populaarseimaks neist võib nimetada Google Cardboard’i.
Järgmine leiutis tuligi juba 1929. aastal – esimene lennusimulaator Edward Link’i poolt. Nüüd kasutati lisaks ka mootoreid, mis raputasid üle 500 000 tulevase piloodi ajusid, kuni nad lendama õppisid.
1930 kirjutab Stanley G. Weinbaum oma ulmelises raamatus (Pygmalion’s Spectacles) prillidest, mis lasevad inimestel kogeda uskumatuid elamusi koos vastavate maitsete, lõhnade ja isegi puudutustega. Targemad pead aktiveerusid ning hakkasid õhtuti pikki jalutuskäike tegema, et leida võimalus, kuidas ideed teostada.
“SENSORAMA” – 1950. aastal otsustas operaator Morton Heilig, et hakkab õhtuti hobiprojekti kallal nokitsema. Üsna kähku, umbes 12 aastat hiljem, oli tal patendeeritud tehnoloogia – masin, kuhu inimene pooleldi sisse istus ning misjärel ventilaatorid, parfüümid, kõlarid, stereoskoop ja värisev tool teda töötlema asusid.
Sel aastal said Ivan Sutherland ja tema õpilane Bob Sproull valmis esimesed virtuaalreaalsusprillid, mis ühedati arvutiga, mitte kaamera või füüsiliste piltidega. See oli suur ning hirmuäratav seadeldis, mis oli kahjuks liiga raske, et keegi seda peas kanda jõuaks, seega kinnitati see lakke. Arvutid suutsid tol ajal ainult väga algelisi graafilisi kujutisi edastada, kuid endiselt oli tegu tehnoloogia tippsaavutusega.
Pärast kõiki neid aastaid arendust valdkonnas, kus inimesi üritatakse reaalsusest kõrvale viia, polnud ikka veel olemas tõsiseltvõetavat mõistet, mis kirjeldaks hästi valdkonna sisu. Aastal 1987 tuli ettevõtte VPL (Visual Programming Lab) omanik Jaon Lanier välja mõistega “virtuaalreaalsus” mis aktiivselt kasutusse võeti. VPL oli esimene ettevõte, kes müüs virtuaalreaalsusprille (EyePhone 9400$, Eyephone HRX 49000$) ja nendega ühilduvaid kindaid (9000$), mis jälgisid kasutaja liigutusi.
Nintendo Virtual Boy, teada ka kui VR-32, oli 3D mängukonsool, mida esitleti algselt kui esimest kaasaskantavat võimalust kogeda virtuaalreaalsust. Algselt müüdi teda 180$ eest kuid aega-mööda hakkas hind langema. Sellegipoolest ei olnud tootel menu, kuna graafika koosnes mustast ja punasest värvist ning prille kanda oli ebamugav.
Larry ja Andy Wachowski loodud film täidab 1999. aastal kinosaalid. Filmi tegelased elavad tehismaailmas, kus paljudel ei ole aimugi, et nad ei ole reaalsuses. Matrixi filmil oli tohutu kultuuriline mõju, mis tõi arutelud tehislikust reaalsusest ka peavoolu.
21. sajandi esimesed 17 aastat on toonud suuri ning kiireid muudatusi ning arenguid virtuaalreaalsusega seonduvas. Ajal, mil õhukesed telefonid meie taskus suudavad aina rohkem, säilitades hinnalanguse, võime olla kindlad, et tulevikus võtab virtuaalreaalsus koha ka meie igapäevaelus. Pole välistatud, et juba mõne aasta pärast sirvime internetti 3D-s ilma, et me sealjuures tobedad välja näeks. Virtuaal- ja liitreaalsus on peagi meie igapäevaselt kantavate prillide sisse ehitatud või läätsede abil meie jaoks alati olemas. Virtuaalreaalsus ei muutu mitte ainult lõbusaks meelelahutuseks, vaid hakkab meid aitama ka hariduse omandamisel, uue kodu valimisel ja planeerimisel, suhtlemisel ning paljus muus.
Kui sulle meeldis, mida sa lugesid ning soovid olla kursis kõige uuega virtuaalreaalsuses, jälgi meid ka sotsiaalmeedias. Meie rõõm, kui saame sama huvi jagada!